用一個仲介物件來封裝一系列的物件互動。仲介者使用各物件不需要顯式相互參考,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的互動。
Wednesday, April 24, 2013
Sunday, March 17, 2013
Unity3D_EditorWindow_Note
Unity 自訂Editor的視窗
- 一旦他是Ediroe class,必須把Script放在專案資料夾Assets/Editor。
- namespace在UnityEditor,因此必須using UnityEditor。
Saturday, March 9, 2013
Monday, February 25, 2013
C++_SelectionSort_DataStructure_Note
SelectionSort Steps:
假設有N筆資料,將他儲存至data陣列中。
1.從頭到尾選出最小的資料,然後將該筆資料輸出,再以一個足夠大的數,取代該筆資料。
2.重複上列動作直到所有N筆資料都被選出。
假設有N筆資料,將他儲存至data陣列中。
1.從頭到尾選出最小的資料,然後將該筆資料輸出,再以一個足夠大的數,取代該筆資料。
2.重複上列動作直到所有N筆資料都被選出。
Friday, January 4, 2013
Books-Design Patterns
大話設計模式 (作者:程杰) :
這本主要是以C# 來編寫 GoF 的Design Patterns,是一本很不錯的工具書,不過在解釋 Object Oreient Desing (SOLID)六個原則內容上稍微薄弱了一點。設計模式之禪(作者:秦小波):
這本主要是以Java來編寫GoF的Design Pattern,也是一本比較適合當工具書來用,解釋OOD的六大原則,是我看過最詳盡且好懂得,介紹GoF的範例所使用的故事這部分我反而覺得大話設計模式比較親切。深入淺出設計模式(歐萊禮):
一樣是以Java來編寫,不過個人認為它算是學習用的書籍,如果完完全全的初學Design Pattern看這本觀念會學很快,我認為它不能夠成為工具書的原因:不好查閱。不過這本在末章有介紹到MVC(Model View Controller)的Pattern,不過MVC因該可以歸類成 Architect pattern。個人認為:
完全得初學者可以看歐萊禮-深入淺出設計模式。
工具書選擇會是 大話設計模式(GoF的Pattern解釋比較親切)或設計模式之禪(OOD解釋比較好)。
最好還是3本都看過...
另一本
物件導向設計模式:可再利用物件導向軟體之要素(譯者:葉秉則)
如果C++很熟練的人可以看看....Sunday, December 30, 2012
Design Patterns-Object Oriented Design
Oject Orient Design:提到SOLID(WIKI)
包含了6個原則,原則通常會隨著專案可能會違背這些原則,但這些原則可以幫助你在設計時所要考慮因素,為何要違背某一原則?是為了其他類別?在這專案下違背了影響層面很小?
Saturday, December 22, 2012
Desing Pattern–Overview
Design Pattern:
如果發現處於某種情境下,面對著一群限制的問題,正影響著所欲達成的目標,然而,你能夠採用某個設計,克服這些限制並達到該目標,將你領向某個解決方案。問題
情境
解決方案
模式是一種被證實過的設計經驗,可以避免某些常見的錯誤。
模式是共通詞彙,能夠讓我們和其他開發者之間,針對設計進行溝通。
Saturday, December 15, 2012
Wednesday, December 12, 2012
Monday, December 10, 2012
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