將所有程式分解為類別與方法的方式中,最好的分解方式常常也是最容易測試的方法,另一方面,假設程式彼此十分緊密,類別間有許多交互的方法呼叫,所有類別都有很多參數,這樣程式不只會難以理解,測試程式碼將會變的醜陋、難讀。
Monday, July 1, 2013
Wednesday, May 22, 2013
Wednesday, April 24, 2013
Sunday, March 17, 2013
Unity3D_EditorWindow_Note
Unity 自訂Editor的視窗
- 一旦他是Ediroe class,必須把Script放在專案資料夾Assets/Editor。
- namespace在UnityEditor,因此必須using UnityEditor。
Saturday, March 9, 2013
Monday, February 25, 2013
C++_SelectionSort_DataStructure_Note
SelectionSort Steps:
假設有N筆資料,將他儲存至data陣列中。
1.從頭到尾選出最小的資料,然後將該筆資料輸出,再以一個足夠大的數,取代該筆資料。
2.重複上列動作直到所有N筆資料都被選出。
假設有N筆資料,將他儲存至data陣列中。
1.從頭到尾選出最小的資料,然後將該筆資料輸出,再以一個足夠大的數,取代該筆資料。
2.重複上列動作直到所有N筆資料都被選出。
Friday, January 4, 2013
Books-Design Patterns
大話設計模式 (作者:程杰) :
這本主要是以C# 來編寫 GoF 的Design Patterns,是一本很不錯的工具書,不過在解釋 Object Oreient Desing (SOLID)六個原則內容上稍微薄弱了一點。設計模式之禪(作者:秦小波):
這本主要是以Java來編寫GoF的Design Pattern,也是一本比較適合當工具書來用,解釋OOD的六大原則,是我看過最詳盡且好懂得,介紹GoF的範例所使用的故事這部分我反而覺得大話設計模式比較親切。深入淺出設計模式(歐萊禮):
一樣是以Java來編寫,不過個人認為它算是學習用的書籍,如果完完全全的初學Design Pattern看這本觀念會學很快,我認為它不能夠成為工具書的原因:不好查閱。不過這本在末章有介紹到MVC(Model View Controller)的Pattern,不過MVC因該可以歸類成 Architect pattern。個人認為:
完全得初學者可以看歐萊禮-深入淺出設計模式。
工具書選擇會是 大話設計模式(GoF的Pattern解釋比較親切)或設計模式之禪(OOD解釋比較好)。
最好還是3本都看過...
另一本
物件導向設計模式:可再利用物件導向軟體之要素(譯者:葉秉則)
如果C++很熟練的人可以看看....
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