Oject Orient Design:提到SOLID(WIKI)
包含了6個原則,原則通常會隨著專案可能會違背這些原則,但這些原則可以幫助你在設計時所要考慮因素,為何要違背某一原則?是為了其他類別?在這專案下違背了影響層面很小?
Oject Orient Design:提到SOLID(WIKI)
包含了6個原則,原則通常會隨著專案可能會違背這些原則,但這些原則可以幫助你在設計時所要考慮因素,為何要違背某一原則?是為了其他類別?在這專案下違背了影響層面很小?
保證一個類別僅有一個Instance,並提供一個全域訪問點。
1.該物件自行決定是否被Instance,而不是靠其他物件初始化。(將該物件的Constructor需告成Private)。
2.因建構子私有化,所以產生一個Method為公有化(物件為Publuc 、Static)。
他強調把程式碼的功能性分開的軟體開發過程。
Component based Programming在遊戲引擎裡被廣泛得運用,如Unity3D:
Component Based Programming由三個主要構成:
System: 處理Render、Physics、Particle。
Entries:又稱為GameObject,出現在遊戲引擎畫面上的物件(游標、地板…等)。
Component:一個Entries可能會包含數個Componets,為這物件添加功能如Box Collider(物件碰撞網格)、Mesh Renderer(Render畫面)。
備忘錄模式-在這如果我想做一個遊戲,以RPG來說,在進入遊戲戰鬥時我可以讓玩家選擇重新開始這場戰鬥,就像FFXIII玩家可以在戰鬥中隨時重新挑戰怪物更高分數、不同打法,
那該如何儲存腳色能力?